後疫時代的最佳展場行銷策略:互動設計展覽的療癒體驗|KingOne Design 王一設計

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後疫時代的最佳展場行銷策略:互動設計展覽的療癒體驗

2024. Feb. 12,766王一資深編

互動設計成為展場體驗行銷主流

彷彿從沉睡中醒來,當經濟重回軌道,後疫情時代的展場,如同一個個生命體,伸伸懶腰、整理儀容,手指頭向右滑動螢幕,帶人從線上回到了可呼吸、可觸及的真實空間,重新打開每個感官,但你以為數位科技的演進,不會以耀眼的姿態積極參與在展場現場嗎?疫情期間,數位轉型浪潮只有更加快速,沒有停滯,擴增實境、虛擬實境技術已經更臻成熟,除了這些,還有什麼更新穎的互動設計?我們將一同在場,直擊數位互動的展場設計為何成為疫後展場主流的行銷策略。



展場互動設計須符合疫後2大複合趨勢

圖片來源:Freepik

科技的加入,讓互動設計變得更有當代性,也讓展場中的展覽攤位變得更有臨場感,早在1992年的世界博覽會,西班牙的巴塞隆納便舉辦了一個名為「VR+: The Virtual Reality Exhibition」的展覽,向大眾展示了虛擬實境的潛力,展場中運用數位互動的起源,持續地在前進中,從過去的幾十年到疫情期間的猛速發展,可以預見這個領域將為人們帶來更多前所未有的體驗,但還有2大複合特點是在疫情之後,展場從沉寂到重新熱絡的轉變,也是行銷從業人員必須掌握的關鍵。

1.個人化+防疫觀

以往的行銷活動,消費者是被動接收資訊,但消費者對於個人化的需求越來越高,因此在實體展場中,行銷活動將更加注重個人化體驗,包括透過智慧手環、智慧眼鏡等裝置,提供消費者更加個人化的互動體驗,然而因為安全防疫的觀念,穿戴式或觸摸式的互動項目相較其他時期的接受度降低,「不只是因為這些裝置可能會造成佩戴時的不適,例如頭暈、掌握不了真實距離等,同時也是因為民眾的整體衛生意識提高,使用者更傾向於用體感偵測(無接觸)的技術或是自己的行動裝置作為體驗媒介,這也反映在個人化的安全體驗需求上。」

2.數位化+實體感

展場是實體的場域,在疫情最為劇烈的期間,展場猶如進入休眠模式,伴隨而來的是線上展覽,即使在後疫情時代,數位化的應用已經融入實體展場的活動設計,例如,透過虛擬展覽、線上直播等方式,消費者可以在家中參與展覽,並且提供更多元的互動體驗,疫情後,許多展場的活動規劃,都是線上線下同時並行,一如輝達執行長黃仁勳於2023台灣大學畢業典禮中的這席話:「如今數位世界和真實世界幾乎是同時並行。」但真實世界的現場感,造就人們的身體感知和社交互動,實體感受無法被數位世界所完全再現,也是其不可取代的根本,因此結合進數位互動設計的實體展攤也成了一大趨勢,兩者正在取得平衡發展的階段中。

疫情後,許多展場的活動規劃,都是線上線下同時並行,那麼展場攤位設計的未來在哪裡呢?

圖片來源:Freepik

「博覽會始終都是一個關鍵的市場平台,這個『群聚』帶來的文化意義是無可取代的。」

群聚的文化意義賦予展場無可取代性

的確,數位思維改變了人們的生活與工作模式,在疫情期間人們多數WFH,隨著生活回到正軌,人們開始走出家門生活、工作與社交,並且抵達展場的現場,從一個人、少數人再回到一群人的相處,事實上,雖然個人化被強調,但同時,人類是渴望群體的,而個人化的概念也必須要放在群體裡去檢視,兩者並不衝突,日本作家村上春樹就曾說過:「沒有人喜歡孤獨,只是害怕失望而已。」也因為如此,數位展場仍舊無法完全取代實體展場的真實溫度,即使是吵雜的,也是美好的。


「博覽會始終都是一個關鍵的市場平台,這個『群聚』帶來的文化意義是無可取代的。」台北當代聯合總監Robin Peckham曾這樣定義藝術展場。無論是藝術性的、政經性的或是商業性的展場、博覽會,正是群聚的文化意義讓互動展場變得有趣,因為科技始終來自人性,數位互動設計,也是為了和在展場中的群眾能有更多交集。


從數位互動娛樂展場到科技創新展場,每一位前往展場取經的參觀者,都能進入一個真實與虛擬串連的體驗,而展場中的互動遊戲設計,它是人類社會中的一種集體創造和演變,互動遊戲具備著一種氛圍,是當你看到別人玩的很投入、自己也會想要玩的一種吸引力。

設置有體感遊戲的展攤就有排隊人流,圖為2022年能源展,王一設計為經濟部標準檢驗局設計的展攤。

體感互動呼應後疫趨勢成為主流

「在展覽會現場,只要一個攤位有了互動設計區,人潮就是不一樣。」這是多數展場從業人員的心聲,從2022年下半年開始,大小型實體展場開始回歸常態舉行,而展場中最引人注意的往往是具有互動設計的展攤。


從企業的角度出發,互動設計,能帶來源源不絕的人流,也可以感受到在這幾年的趨勢,即展攤的互動設計遊戲逐漸從展覽配角進階為展攤設計的主角,「互動遊戲多有人氣?就是展覽館都要關門了,排隊等候著要玩遊戲的人依然大排長龍。」那麼在這2、3年之間,怎樣的互動遊戲設計是最受到企業喜愛的呢?體感遊戲!相較於AR或是VR,體感遊戲不需要配戴任何裝置就能進行遊戲,這對於防疫觀念已經根深蒂固的與會者來說,無疑是一個「最安全、有趣」的互動方式。

體感遊戲不需要配戴任何裝置就能進行,相較於AR或是VR還有裝置重複接觸的疑慮,已躍身為展場最受歡迎的互動設計。

目前體感互動設計已經被廣泛應用在展場行銷、進行聚客,透過遊戲設計的趣味性和挑戰性,參加者能夠以身體動作與展示內容進行互動,探索展示品、操縱數位元素,同時,體感互動的內容也會被置入在品牌產品裡,消費者可以透過體感互動遊戲方式一邊玩、一邊了解產品特色和優勢,增強了與展品之間的聯繫和互動,有助於提高品牌的曝光率和與會者的黏著度,「對於王一設計的使命來說,這不只是關於如何展示內容,更是關於如何讓觀眾融入到體驗中,感受到更多的感官刺激,與我們的內容產生更深層次的連結。」

體感互動遊戲,更有「疫識」的現場行銷,降低接觸媒介的風險。

結語:以人為本的療癒遊戲,締造互動展場大商機

從個人與互動科技的連結出發,考量的往往的是商業上的群聚效益、經濟效益,而這個商業上的群聚效益來自於「以人為本」,是互動科技將繼續加持後疫情時代展場的強勢商機。

當科技進階,從人出發的行銷思維將越發深入,也讓展場聚客的策略更導向個人化與數位化的結合。

圖片來源:Freepik

互動設計是一種將人與產品、人與人之間的關係,轉化為一種更加直觀、更加愉悅的互動方式。

於是我們能溫柔地說,互動科技是療癒性的。知名的互動設計師Dan Saffer曾表示:「互動設計是一種將人與產品、人與人之間的關係,轉化為一種更加自然、更加直觀、更加愉悅的互動方式。」當互動科技被用於情感表達、人際交流、釋放壓力、與他人互動的途徑,人們可以體驗到被理解、被接納的感覺,並且從與他人分享共同的經驗中、提升心理幸福感,這才是作為行銷活動的出發點,即取悅、滿足受眾並且得到正向的經濟效益,同時創造出一個無縫愉悅的個人體驗。

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王一資深編

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